IMPLEMENTASI GAMIFICATION PADA SISTEM PEMBELAJARAN DARING STUDI KASUS DI LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR PRIMAGAMA

Syahrizal, Muhammad Dio and Wibowo, Dimas Wahyu and Khairy, Muhammad Shulhan (2020) IMPLEMENTASI GAMIFICATION PADA SISTEM PEMBELAJARAN DARING STUDI KASUS DI LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR PRIMAGAMA. Diploma thesis, Teknologi Informasi.

[img] Text
COVER.pdf
Restricted to Registered users only

Download (961kB) | Request a copy
[img] Text
BAB I.pdf
Restricted to Registered users only

Download (133kB) | Request a copy
[img] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (237kB) | Request a copy
[img] Text
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (193kB) | Request a copy
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (641kB) | Request a copy
[img] Text
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
[img] Text
BAB VI.pdf
Restricted to Registered users only

Download (392kB) | Request a copy
[img] Text
BAB VII.pdf
Restricted to Registered users only

Download (185kB) | Request a copy
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (229kB) | Request a copy
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (90kB) | Request a copy

Abstract

Di era globalisasi, penggunaan e-learning sebagai media pembelajaran semakin meningkat. Namun terdapat kekurangan yaitu motivasi peserta didik dalam menggunakan e-learning sebagai media pembelajaran dianggap masih kurang. Hal ini juga berdampak pada semakin berkurangnya minat belajar peserta didik. Untuk mengatasi masalah tersebut maka dikembangkanlah suatu sistem e-learning dengan menerapkan konsep gamification. Konsep gamification menerapkan elemen rancangan yaitu poin, badge, reward, dan leaderboard dari game pada suatu sistem sehingga dapat meningkatkan minat belajar para peserta didik. Penelitian dimulai dengan mengumpulkan data melalui riset, kemudian menganalisa dan merancang konsep gamification pada e-learning, membuat perancangan mockup serta melakukan pengelompokkan tingkat kesulitan. Setelah itu dilakukan implementasi gamification pada sistem dengan menggunakan metodologi Kanban. Kanban adalah framework dari agile yang memiliki ciri-ciri alur kerja yang tervisualisasi (visualized workflow) yang memungkinkan sebuah tim lebih mudah berkomunikasi pada pekerjaan apa dan kapan tepatnya pekerjaan tersebut harus dilakukan. Kemudian dilakukan uji coba kepada user dan pengambilan data feedback berupa kuesioner dengan objek penelitian di LBB Primagama. Hasil kuisioner yang sudah diolah dengan tujuan untuk mengukur peningkatan minat belajar para siswa mendapatkan hasil rata-rata nilai sebesar 81,60%. Dari data tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa implementasi gamification pada sistem e-learning ini dapat meningkatkan minat, semangat, kenyamanan, dan kedisplinan dalam belajar.

Item Type: Thesis (Diploma)
Uncontrolled Keywords: gamification. e-learning, minat belajar, Kanban
Subjects: A Computer Science > Multimedia
Divisions: Jurusan Teknologi Informasi > Teknik Informatika
Depositing User: Muhammad Dio Syahrizal
Date Deposited: 15 Dec 2020 12:57
Last Modified: 15 Dec 2020 12:57
URI: http://repota.jti.polinema.ac.id/id/eprint/209

Actions (login required)

View Item View Item