IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN NUSANTARA MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY DAN LEAP MOTION CONTROLLER

Almubarok, Wildan (2020) IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN NUSANTARA MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY DAN LEAP MOTION CONTROLLER. Diploma thesis, Politeknik Negeri Malang.

[img] Text
LaporanSkripsi(final).docx - Published Version

Download (3MB)
[img] Text
BAB 1.pdf

Download (86kB)
[img] Text
BAB 2.pdf

Download (155kB)
[img] Text
BAB 3.pdf

Download (180kB)
[img] Text
BAB 4.pdf

Download (412kB)
[img] Text
BAB 5.pdf

Download (903kB)
[img] Text
BAB 6.pdf

Download (135kB)
[img] Text
BAB 7.pdf

Download (9kB)
[img] Text
Cover.pdf

Download (1MB)
[img] Text
Pustaka.pdf

Download (1MB)

Abstract

Almubarok., Wildan. “Implementasi Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Nusantara Menggunakan Virtual Reality dan Leap Motion Controller”. Pembimbing: (1) Dimas Wahyu Wibowo, ST., MT., (2) Muhammad Shulhan Khairy, S.Kom, M.Kom. Skripsi, Program Studi Teknik Informatika, Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Malang, 2020. Pengenalan hewan kepada anak dapat merangsang otak untuk berimajinasi dan dapat melatih kreatifitas. Pembelajaran pengenalan dengan metode yang unik seperti game, akan disukai anak-anak untuk belajar dalam mengenal beberapa hewan. Pada perkembangan teknologi yang sudah modern ini banyak inovasi- inovasi baru dari teknologi. Salah satunya yaitu Virtual Reality, saat ini Virtual Reality dapat dijalankan pada perangkat android. Namun Virtual Reality pada android hanya sebatas melihat 360° dan kurang adanya interaksi yang membuat Virtual Reality Android kurang menarik. Pada penelitian ini, penggabungan Virtual Reality android dengan Leap Motion Controller yang merupakan perangkat untuk mendeteksi gerakan tangan dan jari manusia di udara. Gerakan tangan yang ditangkap perangkat Leap Motion Controller ini akan digunakan sebagai interaksi dalam Virtual Reality android. Game pada penelitian masuk dalam kategori Puzzle Game, untuk membuat Puzzel semakin menarik ditambahkan metode Fisher Yates Shuffle sebagai algoritma pengacakan. Teknik pengujian yang digunakan menggunakan User Acceptence Test (UAT) dengan tujuan untuk memperoleh gambaran penerimaan dari pengguna. Aspek pengujian meliputi tingkat kemudahan dan kepuasan pengguna aplikasi berdasarkan variabel-variabel pada sistem. Berdasarkan hasil pengujian UAT, media game Pembelajaran Hewan Nusantara dapat diterima oleh pengguna dengan rata-rata interpretasi sebesar 82.67% pada skala Likert dari kuisioner yang tersebar kepada 10 responden. Kata Kunci : Virtual Reality, Leap Motion, Fisher Yates Shuffle, Media Edukasi, UAT.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: A Computer Science > Multimedia
Depositing User: Wildan Almubarok
Date Deposited: 18 Dec 2023 03:09
Last Modified: 18 Dec 2023 03:09
URI: http://repota.jti.polinema.ac.id/id/eprint/293

Actions (login required)

View Item View Item