Panduwinata, Ardhanarisvari and Arhandi, Putra Prima and Nugraha, Bagas Satya Dian (2020) PENERAPAN METODE GAMIFIKASI PADA APLIKASI MOSAM (MONEY SAMPAH) BERBASIS MOBILE. Diploma thesis, Teknologi Informasi.
Text
COVER.pdf Restricted to Registered users only Download (613kB) | Request a copy |
|
Text
BAB I.pdf Restricted to Registered users only Download (18kB) | Request a copy |
|
Text
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (290kB) | Request a copy |
|
Text
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (457kB) | Request a copy |
|
Text
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
|
Text
BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
|
Text
BAB VI.pdf Restricted to Registered users only Download (480kB) | Request a copy |
|
Text
BAB VII.pdf Restricted to Registered users only Download (7kB) | Request a copy |
|
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Download (126kB) | Request a copy |
Abstract
Abstrak— Bis Suroboyo merupakan salah satu transportasi umum yang dimiliki oleh pemerintah kota Surabaya. Bis ini menerima pembayaran berupa botol sampah plastik yang telah ditukarkan kepada pihak bank sampah untuk menjadi voucher atau membawa botol plastik secara langsung ketika menaiki bis. Pada proses penukaran botol plastik menjadi tiket, pendataan calon penumpang masih dilaksanakan secara manual sehingga menyebabkan antrian yang cukup panjang. Antrian yang cukup panjang ini dirasa kurang efektif, waktu yang dihabiskan oleh calon penumpang cukup lama dalam mengantri sehingga membuat transaksi penukaran tiket ini dirasakan kurang nyaman oleh calon penumpang. Metode pendataan calon penumpang yang masih manual juga dapat memicu terjadinya kesalahan dalam pendataan calon penumpang jika petugas ataupun calon penumpang kurang teliti. Rekomendasi sistem penukaran botol plastik menjadi tiket digital beserta hasil evaluasi dan analisis penggunaan metode Gamifikasi merupakan tujuan dari penelitian ini. Metode evaluasi yang digunakan adalah UAT (User Acceptance Test) yang merupakan sebuah metode untuk mengetahui respon sejumlah masyarakat terhadap aplikasi yang telah dibuat. Dari hasil penelitian, penerapan metode Gamifikasi pada sistem penukaran botol menjadi tiket digital mendapatkan total penilaian 85% dari masyarakat untuk fungsionalitas sistem dan tampilan aplikasi. Berdasarkan nilai dari pengujian UAT tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode Gamifikasi pada aplikasi yang telah dibuat berhasil menarik minat, perhatian dan juga dapat diterima baik oleh masyarakat.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | gamifikasi, bis Surabaya, tiket digital, user acceptance test, UAT |
Subjects: | A Computer Science > Theory, Logic and Design |
Divisions: | Jurusan Teknologi Informasi > Teknik Informatika |
Depositing User: | Ardhanarisvari Panduwinata |
Date Deposited: | 22 Dec 2020 08:02 |
Last Modified: | 22 Dec 2020 08:02 |
URI: | http://repota.jti.polinema.ac.id/id/eprint/425 |
Actions (login required)
View Item |