PENERAPAN AI PADA PERILAKU BOS MENGGUNAKAN METODE LOGIKA FUZZY MAMDANI

Kuswono, Epis and Pradibta, Hendra and Irsyad, Mashudi Arif (2021) PENERAPAN AI PADA PERILAKU BOS MENGGUNAKAN METODE LOGIKA FUZZY MAMDANI. Diploma thesis, Jurusan Teknologi Informasi.

[img] Text
BAB 1.pdf

Download (125kB)
[img] Text
BAB 2.pdf

Download (124kB)
[img] Text
BAB 3.pdf

Download (498kB)
[img] Text
BAB 4.pdf

Download (1MB)
[img] Text
BAB 5.pdf

Download (1MB)
[img] Text
Cover.pdf

Download (213kB)
[img] Text
Daftar Pustaka.pdf

Download (226kB)
[img] Text
Lampiran.pdf

Download (353kB)
[img] Text
BAB 6.pdf

Download (335kB)
[img] Text
BAB 7.pdf

Download (188kB)

Abstract

Permainan merupakan sesuatu kegiatan yang dapat dimainkan dengan aturan-aturan tertentu yang biasanya dilakukan untuk hiburan, kesenangan atau alat pendidikan, contoh game yang peneliti ambil adalah super Mario Bros permainan 2D game yang rilis pada tahun 1985. Game ini memiliki kekurangan pada tingkat kesulitan pada bos yang di setiap level tidak ada perubahan tingkat kesulitannya. Peneliti mengambil kekurangan tersebut dan membuat permainan baru dan memberikan kondisi dimana musuh bertambah kuat atau melemah pada saat tertentu. Permainannya sendiri yang dibuat memiliki 3 bos dengan tingkat kesulitan berbeda semakin tinggi levelnya tentunya semakin sulit mengalahkan musuh. The Slash Emperor game dibuat dengan memfokuskan pada kecerdasan non-player character menggunakan metode logika fuzzy Mamdani, kondisi ini diterapkan pada dual hal pertama pada waktu, memberikan waktu tertentu agar pemain cepat kalah dan jika kondisi waktu terpenuhi musuh juga dapat dilemahkan. Kedua nyawa npc, jika nyawa npc rendah maka kecepatan dan daya serangnya akan bertambah besar, sehingga dengan menggunakan metode logika fuzzy Mamdani dapat menyelesaikan permasalahan pada tingkat kesulitan npc. Hasilnya sudah sesuai dengan rancangan logika fuzzy Mamdani, nyawa pemain saat melawan ketiga bos yang berbeda adalah 2, memiliki item penambah serangan, penambah nyawa dan penambah waktu. Penambah serangan akan bertambah 5, untuk penambah nyawa bertambah 10 dan penambah waktu bertambah 20. Untuk bos pertama memiliki 100 nyawa, serangan 7, jeda waktu serangan 2 dan kecepatan 4 di setelan awal, saat kondisi berubah yaitu nyawa 50 maka serangan berubah menjadi 15, jeda waktu serangan 0.75 dan kecepatan 6. Bos kedua memiliki 200 nyawa, di setelan awal kecepatan dan serangan sama, pada saat kondisi nyawa berubah menjadi 100 juga akan tetap sama seperti bos pertama yang berbeda hanya pada nyawa. Bos ketiga memiliki nyawa terbanyak yaitu 400, kondisi berubah bila nyawa berkurang menjadi 200 dan selebihnya akan sama. Kondisi kedua adalah waktu, bos pertama jika waktu 45 detik maka serangan musuh dilemahkan menjadi serangan 3.14, kecepatan 1.37 dan jeda waktu serangan 4.45. Bos kedua jika waktu 95 detik maka serangan 4.11, kecepatan 1.42 dan jeda waktu serangan 4.11 seperti yang sudah diperhitungkan dengan logika fuzzy Mamdani.

Item Type: Thesis (Diploma)
Uncontrolled Keywords: Kecerdasan buatan, Platformer, Fuzzy Logic Mamdani
Subjects: A Computer Science > Computer Programming
A Computer Science > Artificial Intelligence
A Computer Science > Theory, Logic and Design
A Computer Science > Multimedia
Divisions: Jurusan Teknologi Informasi > Teknik Informatika
Depositing User: Epis Kuswono
Date Deposited: 14 Mar 2024 03:27
Last Modified: 14 Mar 2024 03:27
URI: http://repota.jti.polinema.ac.id/id/eprint/671

Actions (login required)

View Item View Item