PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING UNTUK MENENTUKAN MINAT BELAJAR PADA APLIKASI SENAO BERBASIS ANDROID

Endarta, Jabaruddin and Wibowo, Dimas Wahyu and Sukmana, Septian Enggar (2020) PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING UNTUK MENENTUKAN MINAT BELAJAR PADA APLIKASI SENAO BERBASIS ANDROID. Diploma thesis, Teknologi Informasi.

[img] Text
Cover.pdf
Restricted to Registered users only

Download (642kB) | Request a copy
[img] Text
Bab I.pdf
Restricted to Registered users only

Download (41kB) | Request a copy
[img] Text
Bab II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (247kB) | Request a copy
[img] Text
Bab III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (10kB) | Request a copy
[img] Text
Bab IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (633kB) | Request a copy
[img] Text
Bab V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (847kB) | Request a copy
[img] Text
Bab VI.pdf
Restricted to Registered users only

Download (197kB) | Request a copy
[img] Text
Bab VII.pdf
Restricted to Registered users only

Download (12kB) | Request a copy
[img] Text
Daftar Pustaka.pdf
Restricted to Registered users only

Download (128kB) | Request a copy
[img] Text
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (72kB) | Request a copy

Abstract

Pembelajaran daring adalah pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi berupa elektronik. Pembelajaran daring sendiri disebabkan oleh perkembangan teknologi yang sangat pesat. Salah satu akibat yang ditimbulkan apabila ada pembelajaran daring adalah mahasiswa tidak mengetahui minat belajar pada materi yang dipelajari. Logikanya adalah apabila muncul pembelajaran daring, akan memungkinkan minat belajar mahasiswa meningkat dikarenakan mahasiswa dapat memilih materi yang ingin dipelajari dimana saja dan kapan saja. Kemungkinan karena kurangnya metode pembelajaran secara efektif dan mudah. Kekurangan metode pembelajaran secara efektif dan mudah dapat disebabkan oleh belum adanya aplikasi pembelajaran daring yang dapat membuat dan meningkatkan minat belajar mahasiswa. Hal inilah yang membuat minat belajar mahasiswa belum diketahui dan akhirnya tidak dipedulikan pada sebagian besar mahasiswa. Oleh karena itu diperlukan aplikasi berbasis Android bernama Senao yang dapat membantu mahasiswa dalam mengetahui minat belajar, salah satunya dengan menggunakan dan menerapkan metode pembelajaran role playing. Dengan menggunakan metode pembelajaran role playing membuat aplikasi Senao berbasis Android dapat menghitung minat belajar mahasiswa dimana parameter yang dapat diambil adalah progress materi mahasiswa yang berlangganan. Dari kelebihan tersebut maka, penulis mencoba mengangkat suatu ide dimana diperlukan metode untuk mengetahui dan mengukur minat belajar mahasiswa dengan mendapatkan data sehingga aplikasi tersebut dapat memberikan hasil kepada mahasiswa tentang minat belajar terhadap materi yang sudah berlangganan. Hasil minat belajar pada pengujian yang telah dilakukan yaitu didapatkan bahwa pengujian pada hasil penerapan metode pembelajaran role playing data 1 memiliki nilai minat belajar 4%, nilai persentase indeks belajar 83,7%, nilai peningkatan pemecahan masalah pada materi 0,59 dan nilai keefektifan media pembelajaran 1,18.

Item Type: Thesis (Diploma)
Uncontrolled Keywords: Pembelajaran Daring, Role Playing, Sistem Informasi
Subjects: A Computer Science > Information Science
Divisions: Jurusan Teknologi Informasi > Teknik Informatika
Depositing User: JABARUDDIN BASITH MAULANA ENDARTA
Date Deposited: 24 Oct 2020 08:32
Last Modified: 24 Oct 2020 08:32
URI: http://repota.jti.polinema.ac.id/id/eprint/286

Actions (login required)

View Item View Item